Europa Central, año 1670 d.C. La plaga que ha asolado estas
tierras desde 1348 ya ha remitido y los pueblos de la región vuelven a
prosperar. Es el momento de labrar, sembrar y recolectar los campos de cultivo,
ampliar y reformar los hogares y comer carne para olvidar los tiempos de
hambruna pasados.
En "Agricola" todo lo que tienen los jugadores al
empezar la partida es una cabaña con dos habitaciones en la que viven los dos
miembros de la familia.
Los distintos espacios en los tableros ofrecerán a los jugadores
varias posibilidades para mejorar su vivienda, cultivar sus campos, criar más
ganado y, en definitiva, llegar a vivir mejor.
En cada ronda habrá una nueva acción disponible. En cada una
de las rondas los jugadores podrán realizar una acción por cada miembro de la
familia que tengan. Con estas acciones conseguirán recursos como la madera o el
adobe, ampliarán la familia para disponer de más miembros y deberán preocuparse
de alimentarse adecuadamente. Pero cada acción únicamente puede realizarse una vez
por ronda, con lo que los jugadores tenderán a estorbarse entre sí. Tendrás que
planificar cuál es el mejor momento para ampliar la familia; si lo haces
demasiado pronto tal vez no puedas alimentarlos a todos. Sin embargo, aumentar
la familia es importante porque te permitirá realizar más acciones.
Al final resultará vencedor quien tenga la mejor granja. Se
darán puntos de victoria en función del número de campos, pastos y establos
vallados que se tengan así como por los cereales, hortalizas, ovejas, jabalíes
y vacas acumuladas. Asimismo, se restarán puntos por cada parcela que no se
haya llegado a utilizar. También se conseguirán puntos adicionales por haber
ampliado la vivienda, por cada miembro de la familia y por las cartas de
Formación y de Adquisición jugadas.
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